2019年には、 ポルトガルに本拠を置く新興企業 Anybrain は、同社の AI がキーボード、コントローラー、 そしてジョイスティック。
それは不信感を抱かれました。当時、チート対策システムは侵入的なソフトウェアの監視に大きく依存していました。行動入力の検出は抽象的すぎ、野心的すぎ、証明するのが難しすぎると見なされていました。
わずか数年後、ポルトガル北部のブラガに拠点を置く Anybrain は、国際出願を経て欧州特許を取得し、AAA スタジオと協力して世界最大級のタイトルのいくつかに取り組んでいます。研究論文として始まったものは、PC、コンソール、モバイル ゲームにまたがる、ゲームに依存しないインフラストラクチャとして商用展開されるようになりました。
そのすべてについて学ぶために、Anybrain の CEO である André Pimenta Ribeiro に話を聞きました。
Anybrain は、マルチプレイヤー ゲームや e スポーツ イベントにおける詐欺、ハッキング、不正行為などの有害な行為からゲーマーを保護するために設計されたプラットフォームです。強力なゲーム防御を構築することで、誰もが安全、安心、公平にゲームをプレイできる環境を確保することを目的としています。
AI疲労検知からeスポーツ不正防止まで
リベイロはコンピューター サイエンスのバックグラウンドを持ち、人工知能に焦点を当てた修士号と博士号の両方を取得しています。博士課程の在学中に、人々のマウスとキーボードの使用方法に基づいて精神的疲労を検出するアルゴリズムに取り組みました。
「そのアイデアは、コンピュータの使用中に人がいつ疲れるかを理解することでした。なぜなら、機械との対話には、視覚処理や手と目の調整など、多くの認知的努力が必要だからです。」
在学中、彼はブラガのスタートアップ プログラムに参加し、これらのテクニックを現実世界のシナリオにどのように応用できるかを探ることにしました。
彼は次のように説明しました。
「誰もが疲れることは分かっていましたし、私たちには強力な技術的背景がありました。チームにはビジネスの背景もあったので、探索するために市場に行きました。」
同社は当初、企業のウェルネスに重点を置いたコールセンターなど、複数の業界にわたって事業を展開していましたが、eスポーツに軸足を移しました。彼はこう思い出した。
「業界は急速に成長しており、ゲームのパフォーマンスは精神的な集中力と大きく関係しています。私たちはチームと協力して多くのことを学び、約 1 年後、不正行為や不正行為の検出により直接的に焦点を当て始めました。」
なぜ不正行為がゲーム会社にとって大きなビジネス問題になっているのか
ゲームにおける不正行為はさまざまな形で行われますが、リベイロ氏によると、不正行為は広義には他のプレイヤーに対して不公平な優位性を得るという意味です。
「カジュアル ゲームでは、それはリーダーボードを操作することを意味します。競技ゲームでは、それはさらに深刻になります。たとえば、自動的に照準を合わせたり、人間よりも早く反応したりするソフトウェアを使用するなどです。
プレイヤーの観点からすると、公平性が失われ、エクスペリエンスが破壊されるため、イライラさせられます。カジュアルであろうと競技であろうと、不正行為はゲームの完全性を損なうものです。」
私は、この問題を最も気にしているのは誰なのか、プレーヤー、開発者、それともパブリッシャーなのかを理解したいと思いました。
リベイロ氏は、選手たちは公平な経験を望んでいる、と主張する。
「ゲーム コミュニティは非常に声高です。不正行為が蔓延すると、プレイヤーは苦情を申し立て、別のゲームに移ることがよくあります。」
開発者とパブリッシャーは、リテンションと評判に直接影響を与えるため、これを気にしています。
「ゲームが不公平であるとみなされると、プレイヤーを失うことになります。エンターテインメントの世界では、人々は一度に 1 つのゲームしかプレイする時間がないため、公平性が非常に重要です。」
彼は、当初、特にシングルプレイヤー ゲームにおいて、ハッキングは好奇心や楽しみのためのものだったと主張しています。しかし今日では、それが産業になっています。チートを販売して大金を稼いでいる人々もいます。エイムボット (主にシューティング ゲームで使用され、プレイヤーが不自然な速度と精度で敵を狙うのに役立つチート ソフトウェア) のようなツールに週に数千ドルも支払うユーザーもいます。
「開発者は防御力を向上させていますが、攻撃者もより巧妙になっています。これは継続的な戦いであり、企業はチート対策が戦略的優先事項であると考えるようになってきています。」
Anybrain のテクノロジーの仕組み
Anybrain のアンチチート分析は、プレイヤーの行動分析に基づいています。そのプラットフォームは、HCI (ヒューマン コンピューター インタラクション) アプローチ、つまり人々がマウス、キーボード、ゲームパッド、タッチスクリーンなどの入力デバイスをどのように使用するかに焦点を当てています。
機械学習アルゴリズムを使用して、ゲームとプレイヤーから学習し、ゲームプレイを理解し、異常な動作を解釈して不正行為を検出します。
リベイロ氏はこう説明した。
「私たちはこれらの入力を分析し、それが人間からのものなのか合成されたものなのかを判断します。
たとえば、ボットは、入力したり移動したりするときに人間とはまったく異なる動作をします。一人称シューティング ゲームのようなゲームでは、一部のプレイヤーは人工的な入力を注入して、非常に正確な動きや速い動きを作り出します。
当社はこのデータをリアルタイムで処理し、独自のアルゴリズムを使用して、ミリ秒のタイミング、さらにはピクセルレベルの動作に至るまで非常に粒度の高いレベルで分析します。私たちはある行動が人間にとって物理的に妥当かどうかを検討します。」
Anybrain は、行動パターンを分析して、通常のやり取りに基づいて、その人が実際にアカウント所有者であるかどうかを確認することもできます。
「各人には独自の対話パターンがあるため、行動が変化したかどうか、または複数のアカウントが使用されているかどうかを検出できます。」
つまり、Anybrain は生の入力データを、不正行為や異常な動作の検出に役立つ意味のある信号に変換します。 Anybrain は、カメラベースのアプローチを使用しないという決定を行ったことで注目に値します。リベイロ氏は、これはプライバシーとアクセシビリティのためだと考えています。
「入力動作に焦点を当てることで、プライバシーの懸念を引き起こすことなく、すべてのデバイスで機能するソリューションを提供できます。」
従来のソリューションのほとんどはクライアント側に焦点を当てています。
「彼らはゲームのメモリを分析して、誰かが敵の位置を変更したり、隠された情報を抽出したりしてゲームを変更していないかどうかを検出します。これはウイルス対策ソフトウェアに似ており、既知のチートの署名を探します。」
しかし、AI により新しいハッキングの構築が容易になるため、これらの手法を回避する方法は常に存在します。それに比べて、Anybrain はチートがどのように構築されるかには焦点を当てていません。それは行動に焦点を当てます。
「たとえ誰かが新しいタイプのハッキングを作成したとしても、それが生み出す動作は依然として不自然に見えます。そのため、私たちのアプローチはより積極的になり、回避するのが難しくなります」とリベイロ氏は語った。
不正行為が収益と評判に与える影響
不正行為がより巧妙化して蔓延するにつれ、不正行為対策システムは、管理ツールとしてではなく、ビジネス上の必需品としてますます見なされるようになっています。
チート対策ソリューションの ROI の測定に関しては、基準はゲームによって異なります。リベイロ氏は、MMO などの内部経済を伴うゲームでは、不正行為が収益に直接影響を与える可能性があると説明しました。たとえば、ボットはリソースを栽培し、二次市場で販売できるため、ゲーム内購入が減ります。
「しかし、より広い意味では、プレーヤーの維持とブランドの評判が重要です。
プレーヤーがゲームが公平であると感じれば、より長く滞在します。そうでない場合、彼らは去ります。 Vanguard システムを備えた Riot Games のような一部の企業は、公平性について高い評判を築き上げており、それがプレイヤーの信頼と長期的な成功に貢献しています。」
極端な例では、不正行為が蔓延しすぎたためにゲームが閉鎖されてしまいました。
誤検知との戦い
Anybrain のプラットフォームは、個別の検出イベントに依存するのではなく、継続的な行動モニタリングとプレーヤーのアクティビティに対する完全なコンテキストの可視性を組み合わせることで、誤検知を最小限に抑えるように設計されています。
このシステムは、不正行為の疑いのあるフラグが立てられた瞬間をサポートする視覚的な参照と詳細な指標を提供します。検出は継続的にレビューされ、改良されるため、不正確な点に迅速に対処し、誤った禁止を減らすことができます。より複雑な事件や係争中の事件では、Anybrain チームは、より詳細な調査と追加の技術的説明により、禁止申し立て中のオペレーターもサポートします。
AI チートが進化するにつれて、アンチチート システムも適応する必要がある
リベイロ氏によると、不正行為はすでに大幅に増加しており、AIによってハッキングの開発はさらに容易になるという。
「コンピューター ビジョンなどのテクノロジーにより、ゲームプレイをリアルタイムで分析し、プレイヤーを自動的に支援することができます。不正行為がさらに蔓延し、よりアクセスしやすくなると予想されます。」
新しい不正行為の手法に対応するために、Anybrain のシステムは、最も効果的な検出方法を適応して学習するため、チームがこれまでに見たことがない場合でも、新しいハッキングを検出できます。
最近チームは、2 台目の PC や AI ベースのコンピューター ビジョンを使用して、ゲーム自体を変更せずに画面を分析し、入力を注入するなど、より高度な技術を目にしました。
「しかし、チートがどのように実装されるかに関係なく、インタラクションは依然として発生する必要があります。そして私たちはそこでインタラクションを検出します。」
AAA ゲームの統合から、より広範なデジタル安全性の目標まで
過去 1 年間、Anybrain は Embark Studios の Arc Raiders などの主要な AAA タイトルとの統合に重点を置いてきました。現在は、より多くの顧客を受け入れ、アルゴリズムを改善し、検出機能を拡張することによって規模を拡大することに重点を置いています。
また、オンライン環境で若いユーザーを保護するのに役立つ可能性のある、入力行動に基づく年齢予測など、人間とコンピューターの相互作用の他の応用も検討しています。
最近、入力データに基づいて異常な動作を検出する特許を米国、欧州、韓国で取得しました。
リベイロ氏によれば、
「今のところ、ゲームが当社の中核的な焦点であることに変わりはありませんが、長期的には、デジタル環境をより安全かつ安全なものにするのに貢献できるあらゆる場所にチャンスがあると考えています。」