01C は Amara を起動し、簡単なプロンプトから完全な 3D 世界を生成します

本日、01C は、デザイナー、ゲーム開発者、3D アーティストが簡単なテキスト プロンプトを使用して完全な 3D 環境を数秒で作成および反復できるようにする AI 搭載プラットフォームである Amara のリリースを発表しました。

ロンドンに本拠を置く 01C は、国立映画テレビ学校卒業生のアシュカン・ダッバーグ氏、ルパート・アスプデン氏、ジェームズ・エルキン氏によって設立され、現在では AI 研究者やゲーム業界のベテランが参加しています。 2025 年 6 月、同社は EWOR の支援を受けて 50 万ユーロの資金を調達しました。EWOR は、ユニコーンビルダーによって設立され、主導され、世界の上位 0.1 パーセントの創業者を支援する徹底的に厳選されたフェローシップです。

さらに詳しく知るためにCEOのAshkan Dabbagh氏に話を聞いた。

長時間にわたる資産作業をインスタント環境に変える

このプラットフォームは、開発における最大のボトルネックの 1 つである環境作成をターゲットとしています。かつては手作業によるアセットの配置、ライティング、調整に何時間もかかっていたタスクが、会話型 AI によって数秒で完了できるようになりました。

Unreal Engine 用にネイティブに構築された Amara には、3D メッシュ ジェネレーターが含まれています。これは、オンデマンドで本番環境に対応したアセットを生成し、既存のワークフローに直接接続する生成 AI システムです。

Dabbagh 氏によると、同社の主な差別化要因は、開発者を新しいエコシステムに閉じ込めることを拒否していることです。多くの競合ツールでは、チームがエンジンを放棄して独自のプラットフォーム内で再構築する必要がありますが、01C は既存のパイプラインと統合するように設計されています。

「私たちは、Unreal などのゲーム エンジンをすでに使用している人々がより速く作業できるよう支援することに重点を置いています」と彼は言います。

「私たちは彼らに技術スタックを変えてほしくありません。私たちは彼らのワークフローに統合したいと考えています。長期的には、より大きなロードマップがありますが、これは最初のステップです。」

01C を使用すると、ユーザーは写真やテキスト プロンプトを 3D アセットに変換できます。 「ゲーム、アニメーション、印刷など、何にでも使用できます」と Dabbagh 氏は説明します。

「このアプリでは、対話型の世界を生成する点を除けば、ChatGPT のプロンプトと同様に、話すか入力して 3D 環境を作成できます。」

「Cursor がコーディングで行ったのと同じように、私たちは既存のワークフローを加速させています。Amara を使用すると、クリエイターは以前は 1 つのシーンを構築するのにかかっていた時間内に無数のシーンのバリエーションを探索できるようになり、より迅速なイテレーションとより優れた最終製品が可能になります。」

ビデオよりもネイティブ 3D が重要な理由

ビデオベースの生成システムは視覚的に印象的な結果を生み出すことができますが、インタラクティブな信頼性という点では不十分だとダバー氏は主張します。 「インタラクティブ システムではビデオを一貫して使用することはできません」と彼は説明します。インタラクティブ ビデオ モデルでは、各フレームがリアルタイムで再生成されるため、不安定性が生じます。

システムは永続的なオブジェクトを維持するのではなくピクセルを再作成しているため、ユーザーはシーン内の微妙な違いを見つけるために目を離し、戻ってくる可能性があります。

ゲーム開発にとって、永続性の欠如は問題です。 Dabbagh 氏によると、プレイアブル環境内のすべてのアセットには、安定した物理学と予測可能な動作が必要です。

「ゲーム開発には永続性が必要です。すべてのアセットには物理学と信頼性が必要です。再生成エラーなしでアセットを操作できます。」と彼は言い、現在のビデオ アプローチではそのレベルの一貫性をまったく保証できないと付け加えました。彼は、インタラクティブビデオは軽量または実験的な体験には適しているが、大規模な制作には適さないと考えています。

「インタラクティブビデオは、小規模なインディーズ体験やカジュアルな楽しみには適していますが、その基盤の上に次の『コール オブ デューティ』のようなものを構築することはできません。物理学はまったく機能しません。」

早期アクセスから得た教訓

AMARA はプラットフォームを一般公開する前に、社内で 10 を超えるバイラル キャンペーンの作成に使用され、マクラーレン、eBay、Twix、Starcloud などのプロジェクトで取り上げられ、4,000 万回以上の再生回数を記録しました。すべての成長は口コミとリピート顧客を通じて有機的に達成されました。

Dabbagh 氏によると、今日の一般公開前に、チームはエンジンのバージョンが少し異なっていました。デザイナーはそれを気に入っていましたが、新興企業やテクノロジー企業は自分たちでそれを運用することを望まず、経験豊富な専門家に使ってもらうことを好みました。

「それは私たちがデザイナーを置き換えるつもりはないことを示しました。創造的なストーリーテリングは依然として価値があり、必要です。」

もう 1 つのポイントは、完璧にリリースされる製品はないということです。早期アクセスとは、フィードバックを収集し、実際の需要を理解し、重要ではない機能を削除することです。 「実際にどのような問題が存在するのかを発見するのに役立ちます」と Dabbagh 氏は言いました。

小規模スタジオの競争条件を平等にする

01C はさまざまな設計環境に適用可能です。たとえば、小規模なインディー ゲーム スタジオに競争上の利点をもたらします。

「大規模なスタジオにはリソースがあります。小規模なチームは AAA 品質を望んでいますが、予算がありません」と Dabbagh 氏は説明しました。

「手作業で 2 週間かかる作業が 2 日に短縮された場合、時間とコストは大幅に改善されます。私たちは小規模なチームに、より少ないリソースで高品質の仕事を生み出す柔軟性を与えます。」

これは映画やテレビにも及びます。 Dabbagh はオックスフォードで AI を学び、ワーナー ブラザーズと Amazon スタジオで技術的な役割でキャリアを築いてきました。彼はまた、インターステラーとデューンの背後にあるビジュアル FX 会社 DNEG でプロダクション マネージャーも務めました。映画セットでは、監督の気が変わった場合、環境を再構築するのに数時間から数日かかることがよくあります。制作を停止し、後で再撮影します。

「私たちのツールを使用すると、監督は現場で環境をライブで変更できます。監督はボリューム上で何かを見て気に入らないとすぐに変更します。このレベルの柔軟性は以前は不可能でした。これにより、制作がインタラクティブになります。」

「私たちはクリエイターを置き換えるのではありません」

01C はここから、主要な B2B 顧客を獲得し、次の資金調達ラウンドに備え、会社の規模を 3 倍に拡大する予定です。また、ヨーロッパや米国以外にも拡大しつつあります。Dabbagh 氏によると、今は創造性にとって刺激的な瞬間です。

「AI に関しては多くのノイズが取り沙汰されていますが、重要なのは、人々がより早くストーリーを伝えられるようにすることです。それは、1 回限りの出力だけでなく、戻ってエピソード的に進化できる世界です。私たちと一部の世界世代のモデルとのもう 1 つの重要な違いは、編集可能性です。

一部のツールは美しい結果を生成しますが、すべてを 1 つのオブジェクトに平坦化します。個々のアセットを抽出したり操作したりすることはできません。私たちは、あなたが対話できる本物のオブジェクトを生成します。」

ダバー氏は、創造性は人間主導であり続けるべきだと信じています。

「自律性はストーリーテリングではなく、技術的な実行の側面から生まれるべきです。」

長期的な目標は、摩擦を取り除くことです。クリエイターは、自分が望む世界を伝えて、すぐにそれを目にする必要があります。 「それは彼らをフロー状態に保ちます」とダバー氏は説明しました。

「私はそれを子供の頃の絵に例えています。アイデアと紙の間に障壁はありません。今日、あらゆる資産が創造的な勢いを妨げています。私たちはその中断を排除したいと考えています。それはクリエイターに取って代わられるのではなく、必要な努力の種類を変えているのです。」